katalog on-line
o nas
regulamin
nowości
oferta
książka
z autografem
archiwum
WBP w Olsztynie

Cztery kroki do kodowania

Zakoduj się! - pod takim hasłem w Piątce w okresie ferii zimowych odbył się cykl zajęć, podczas których poprzez zabawę uczyliśmy się podstaw kodowania. Za każdym razem wykorzystywaliśmy przedmioty, które każdy może znaleźć u siebie w domu: kolorowe kartki, plastikowe kubki, pudełeczka, kredki i flamastry, taśmę malarską. Dzięki temu udowodniliśmy, że programowania można uczyć się wszędzie i bez używania komputera. Wystarczą cztery kroki.

Krok 1

Na pierwszym spotkaniu wspólnie szukaliśmy odpowiedzi na pytania: Co to jest kodowanie?Od czego należy zacząć, by się go nauczyć? Rozpoczęliśmy od próby zaszyfrowania fragmentów książek za pomocą Szyfru Cezara. Powstały zupełnie niezrozumiałe i bardzo dziwnie brzmiące słowa, które dla osób niewtajemniczonych nie miały sensu. Następnie każde dziecko miało możliwość zamiany w robota, który musi wykonywać polecenia grupy, aby pokonać tor przeszkód i dotrzeć do ukrytego skarbu. W kolejnej części spotkania jego uczestnicy otrzymali kartę z zakodowanym napisem. Ich zadaniem było rozszyfrowanie go za pomocą podanych współrzędnych i zamalowanie odpowiednich kratek.

Krok 2

Drugie zajęcia poświęcone były zabawom artystycznym. Uczestnicy wykonali roboty, wykorzystując do tego celu pudełka, plastikowe nakrętki, bibułę, tasiemki, rolki oraz kolorowy papier. Każdy robot na zakończenie spotkania otrzymał swoje oryginalne imię.

Krok 3

Używając taśmy malarskiej, przygotowaliśmy na podłodze planszę, na której następnie układaliśmy kubeczki zgodnie z kodem. Wzorów było kilka, a dzieci za każdym razem wykonywały zadanie bezbłędnie. Po rozgrzewce przyszedł czas na trudniejsze wyzwanie: każde dziecko, wcielając się w robota, musiało przejść trasę od startu do mety, słuchając instrukcji reszty grupy i zbierając po drodze kubeczki. Czasami lewa strona myliła się z prawą, a niekiedy „roboty” w pośpiechu gubiły zdobyte kubeczki i musiały po nie wracać, ale ostatecznie wszystkie docierały na metę, zdobywając maksimum punktów. Ostatnim elementem zajęć, które zaproponowaliśmy, było samodzielne wymyślenie i wykonanie gry planszowej, w którą dzieci będą mogły grać w domu z rodzicami lub koleżankami i kolegami.

Krok 4

Podczas ostatniego spotkania rozpoczęliśmy przygodę z grą CodeMonkey. Naszym celem była pomoc małpce w odzyskaniu bananów skradzionych przez złego goryla. Aby tego dokonać, musieliśmy sterować krokami zwierzątka za pomocą odpowiednio wydawanych instrukcji. Dzieciom przydały się umiejętności zdobyte podczas wcześniejszych zabaw w roboty. Wszyscy gracze prawidłowo wykonali zadanie, w związku z czym zasłużyli na nagrodę - jako początkujący programiści otrzymali przypinki z hasłem „Uczę się programowania”.